海外MANGA事情

[マンガこそが日本の外交官][日本が嫌いでも日本のマンガは好き]日韓マンガ事情

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第7回 日韓マンガ事情比較編

スクロールマンガから見えるマンガの未来形

1997年のIMF危機により深刻な打撃を受けた国内経済がIT産業振興施策により復興を遂げ、いまや日本をしのぐ世界有数のIT先進国になった隣国・韓国。
同国では国を挙げたコンテンツ産業振興により、冬ソナに代表される韓流ドラマや映画などを中心に世界に通用するコンテンツが生み出されています。 そんな韓国でいまHOTなのが、映画やアニメなど映像コンテンツの源流ともいえるマンガ(韓国ではマンワと呼ばれる)産業。すでに100をこえる大学でマンガアニメ関連の学科が設立され、アジア最大規模のマンガアニメ映画祭「SICFA」もソウルで開催されています。韓国では経済不況により出版市場が壊滅的な状況に陥ったため、制作と流通をインターネットにシフトした結果、ネット上に投稿された作品をパソコンで読むという読書スタイルが根付いているようです。
近年のワインブームの影響もあり日本のマンガ『神の雫』(週刊モーニング連載)がベストセラーになるなど、従来子供向けだけとされていた日本のマンガ人気の中、韓国では青年向けマンガの需要も徐々に生まれ始めていると囁かれています。
海外マンガ事情レポート第7回は、今年、韓国のマンガイベント等を取材されたインターネット生活研究所の客員研究員・高木利弘さんと、韓国語学教育・言語情報サービス企業に勤務し、日韓双方のコアなマンガ読者で、韓国ドラマなどの翻訳ディレクターをしているインイェさんに登場いただき、日韓のマンガ事情比較、WEBコミック動向比較についてインタビューしました。

マンガこそが日本の外交官

『電子コミックビジネス調査報告書2007』韓国電子コミック市場レポート 執筆者
(株)インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所客員研究員
(株)クリエイシオン代表取締役 マルチメディア・プロデューサー 高木利弘さん

高木利弘 プロフィール
1955年生まれ、早稲田大学卒。コンピュータ雑誌の編集長を経て、現在(株)クリエイシオン代表取締役。IT系事業の企画プロデュース、市場調査などを行う。著書に『電子書籍ビジネス調査報告書2007』『電子コミックビジネス調査報告書2007』(インプレスR&D刊)など多数。

――韓国漫画市場の特徴として、現在のマンガ読者はネット上のWEBサイトで作品を読むというスタイルが主流となっているそうですね。隣国とはいえ、韓国の最新動向はなかなか国内に情報が入ってこないのですが、実際に韓国のマンガ事情を取材されてみていかがでしたか?

高木氏:白書の執筆を通じて以前から、マンガに関しては海外市場というのは非常に重要だと感じていました。実際に現地を取材してみて大きな手ごたえを感じましたね。
韓国から見えてきたのは、日本のマンガというのは非常にポテンシャルの高いコンテンツだということ。実際に行く前は、歴史的経緯や国として日本文化の流入を禁じていたこともあり反日感情を懸念していたのですが、若い人の間では日本文化はずっと前から入ってきていました。
そして日本のマンガを楽しむことで、日本に対しシンパシーを感じている。私が取材したSICAFの会場では、私が日本人であることを知ったマンガファンがわっと集まってきて、片言の日本語で日本のマンガについていろいろ質問してきましたし、日本のマンガのクオリティの高さをほめられました。彼らからしてみると、日本はすごくうらやましいマンガ大国なのだということを肌で感じましたね。

――会場で日本のマンガの人気アンケート調査を実施したところ、現地での人気NO.1の日本マンガは『D.Gray-man』だったとか。韓国のマンガ読者はSFやファンタジーマンガで描かれているようなCOOLで最先端なイメージで日本を捉えているんでしょうか。

ええ。そして何よりびっくりしたのは、韓国の一般の高校生たちが先生たちに引率されて大型バスで会場見学に訪れていたことです。日本では想像できないカルチャーショックでした。このマンガ祭の主催もソウル市ですし、韓国では国の将来を担うのがマンガなどのコンテンツ産業なのだと認識して、国や各地方自治体や教育界が総力をあげて「マンガを勉強しなさい」と率先指導している。振興施策だけではなく具体的な動きが韓国全土で進んでいます。そうした国としての対外戦略が奏功し、世界的な認知度では日本の「マンガ」と韓国の「マンワ」が拮抗しつつあります。
また、マンガ制作やゲーム制作で培ったノウハウをオンラインマンガにも生かしていこうとしています。マンガでは日本の方が優れているけれど、オンラインゲームに主流が移行したゲーム業界では韓国の方が進んでいますから。

――マンガだけではなくゲームや映画、デジタルコンテンツ、ITなどを官公庁が国の主要産業として連携させた形で海外に持っていく体制が出来ていると。

こうした体制作りができているのは、韓国が大統領制であることや企業のオーナーやCEOなどのトップ権限が強く、コンテンツのグローバル化に向けての決定スピードが速いという点が大きい。日本でもSONYのプレイステーションや任天堂のDSなど世界に誇るハードがありますが、マンガとのシステマティックな連動性はありません。民間企業単独でそれぞれ独自にやっているという現状です。

――監督官庁の指導を受けない民間主導ゆえに表現の自由が生まれたという良い面もありましたが、マンガのグローバル化という点では不利ですよね。

このグローバル化への連携体制は、韓国だけではなく香港などアジア各国で進んでいます。現地取材をしてみて、日本のマンガが今後さらにグローバル展開していくためには連携の部分やスピードの部分が最大の課題だなと感じました。

ブログマンガのようなスクロールマンガが主流

――韓国読者に定着している電子コミックですが、電子コミック白書を拝読するとその主流はページめくりなしでスクロールして読む「スクロールマンガ」という形式のマンガだそうですね。

マンガイベント「SICF」でも、2006年から電子コミック作品の公募コンテストを開催していますが、今年の大賞受賞作品はスクロールマンガでした。コンテスト投稿作品が増えてくるにつれ、紙で印刷することや従来の紙の表現にとらわれない作品、物語の流れにしたがって上から下へスクロールする作品が増えてきたようです。

――ケータイコミック文化が存在しない韓国では、WEBでブログを読む感覚で読める無料のスクロールマンガが読者やマンガ家の間でHOTだということですね。ところで、マンガ家はどうやって生計を立てているのでしょうか?

現在、韓国最大のWEBサイトである『NAVER』を中心とした大手ポータルサイトは集客のためにマンガに力を入れています。
このポータルサイトに作品を提供することでマンガ家は収入を得ているんですね。原稿料として最初にもらった後に、ページビュー(PV)に応じて成果報酬が支払われる方法が多いと聞いています。

編集部注:NAVERはyahoo!やGoogleのアクセス数をはるかにしのぎ、韓国ネットユーザーの約9割が利用する韓国最大のポータルサイト。2005年にサービス不振のため、ゲームポータル「ハンゲーム」などを除き日本市場から検索部門が一時撤退。2008年上半期の再進出を予定している

PVやユーザーを獲得できるマンガ創作が商売として成立してるんでしょうね。韓国のインターネット及びデジタルコンテンツビジネスの世界は日本の数年先を走っています。特に『Cyworld(サイワールド)』などは世界一ユーザーが多い米国のSNS『MySpace』より進んでいるかもしれません。進化したSNSの中でデジタルコンテンツビジネスが成立してるんですね。会員制の月額課金や従量課金だけでなく、アイテム課金などデジタルコンテンツの表現方法や課金の仕組みもバラエティーに富んでいて、PVやアクセス数をお金に換えるノウハウがあります。

――コンテンツ課金モデルがさほど成立していないmixiというより、アイテム課金がすでに成立しているモバゲータウンがネット上で数年進化したイメージでしょうか?

モバゲータウンなどで定着しつつあるCGMというSNSのメインストリームが韓国では完全にビジネスになっています。
ただし、日本のCGMが表現ビジネスとして成り立つかという鍵は、実は匿名文化がどうかということと密接にかかわっている。韓国のSNSは匿名ではなく完全実名登録制です。韓国は国民総背番号の入力をしないとSNSに登録できない。日本の場合、完全な実名登録はプライバシー保護の問題もありまだ一般化していないですよね。ただ、匿名で中傷や非難をたくさんしている。それが日本のインターネットのメインストリームになってしまっている。
表現の自由の問題や記名によるリスクは確かにありますが、新聞などのジャーナリズムに限らずプロのクリエイティブの世界はどこでも記名です。表現や作品や発言の質を記名によって責任を負っていますよね。またデジタルコンテンツビジネスで課題となっているDRMやなりすまし防止の意味でも記名性の方がやりやすい。 そういう意味で、韓国ではもともとデジタルコンテンツが成立しやすい土壌でもあったんです。

――韓国ではインターネット上のスキャンダラスなトラブルが続発して社会問題となり、実名性に代わったと聞きます。

社会問題の影響というよりも、韓国は軍事上の理由で実名登録性に踏み切りました。38度線で対峙している北朝鮮という仮想敵国のネット上のプロパガンダの危険性、緊張感は日本人が考える以上に大きいのです。

――プロパガンダ攻撃やサイバーテロの矛先という意味では日本語のネット空間も同じですよね。

そうです。日本人はのんきなんですよ(笑)。
実名登録をしているという意味ではモバゲータウンや魔法のiランドといったケータイサイトが比較的CGMコンテンツの可能性が高い。魔法のiランドで素人が書いたケータイ小説がユーザーに支持されて出版してみたらベストセラーになり、映画化されて大ヒットしていますよね。

――マンガになって電子書籍でも配信していますね。

ええ。現在はプロとアマの境目がボーダーレスになってきたんですよね。職業がプロなのかアマなのかということではなく、読者に支持されるかどうかがプロとアマの境目になってきている。今はPV数やアクセス数によって支持の度合いがリアルタイムにわかってしまう。
今後は、そうした場所でもまれた表現者が、ブランド化して買ってでも読みたいプロ作家と認識されていくというような流れになるんじゃないでしょうか。
魔法のiランドのように本格的なマンガ版がでてきたら面白そうですよね。

韓国で日本のマンガはこう読まれている

(株)インジェスター 翻訳ディレクター イン イェニさん

イン イェニ  プロフィール
1979年 韓国・大邱(テグ)市生まれ、
1998年 慶北(キョンブク)大学 日語日文学科 入学。2002年来日。v 2006年、東アジア地域をメインとした翻訳・通訳・人材派遣を手がけている(株)インジェスター入社。
現在は、東京オフィスにて映画やTVドラマなどの、翻訳ディレクターを担当している。

――インイェニさんは日本の「マンガ」と韓国の「マンファ」を両方かなり読む、相当なマンガっ子だと伺いましたが、何歳ぐらいから日本のマンガを読むようになったんですか?

インイェニさん:幼いころは絵本を読んでいましたが、小学生の頃から読むようになり、中学生の頃から本格的にマンファやマンガが好きになりましたね。一般的な韓国家庭と異なり、私の家はコミックを読むことについては比較的おおらかな家庭でしたから。中学生当時、一般的な家庭ではコミックを買うことはもちろん、読むこと自体があまり歓迎されないような風潮でした。

――それは、日本以上に教育熱心な韓国の一般家庭からすると、コミックが非道徳的なものとみなされていたからですか?

それもありますね。韓国では文学や絵画と比較すると絵と文字がいっしょになったコミックというものは下層の文化だと思われていたんです。なので、コミック好きな人でも学校や家では読めず、コミック喫茶で隠れて読んでいました。
しかし、現在はかなり変わりましたね。おそらく97年以降ぐらいから、ディズニーをはじめとしたアニメーションが世界的に人気だということでアニメ・コミックはOKという流れになってきました。当時、韓国全体の自動車輸出の売上よりアニメの売上の方が高いということがわかり、アニメやコミックは儲かる商売なんだということで国や学校としても奨励するような流れになってきたんです。

――歴史的背景で日本が嫌いな人にも日本のマンガは人気があるんですか?

ええ。まったく関係ないですね。これは映画でもアニメでも同様ですけど、日本が嫌いでも日本のマンガは好きというひとが大勢います。
結局、親に反対されて入学しませんでしたが(笑)、私は昔、マンガ家になりたくて韓国の大学でマンガ学科を受験して合格してるんですね。描き手の1人として言うと、日本のマンガは設定や企画自体が面白い。たくさんのちょっとしたアイデアの中から物語に膨らませるのが上手いですね。

――最近、韓国での『ワインの雫』ブームが日本でも話題になりましたが、韓国のマンガファンにはその他にどんなマンガが人気なんですか?

基本的には日本とあまり変わりません。今は、日本のマンガの情報がネットでリアルタイムに入ってきますし。人気ジャンルで言うと、オカルト・ホラー物や純情マンガ(日本でいう女性向けマンガ)ですね。『のだめ』とか『NANA』とか。最近では『ライフ』など日本で放映された人気ドラマの原作もすぐに話題になります。
それと最近では、コミック誌での連載を経ずにいきなり単行本として出版されるマンファも人気。単行本として人気が出た後に映画化されて大ヒットするマンファも増えてきました。
ただし、日本人のように単行本をたくさん買ったりはしません。韓国のコア読者はマンガが大量に在庫してあるマンガ専門の問屋で買うことが多いんですが、ふつうの読者にとって1冊200円という価格は高い。韓国は貸本屋がメインで、日本円でいうと1冊30円ぐらいで借りられますからね。

――ワインの雫のように、韓国で社会現象になったマンガは過去にもあったんですか?

私の学生時代は『スラムダンク』がすごい人気でした。もちろん、主人公の名前や学校名は韓国語の名前になっていましたけれども、韓国でもバスケットブームが再燃しましたから。
最近は、韓国発のマンファが海外でブームになることもあるんですよ。『PRIEST』というホラーマンファはドイツなどで大ヒットになってハリウッドで映画化されます。

――映画といえば、『シュリ』や『JSA』、最近では『トンマッコルへようこそ』など韓国と北朝鮮の緊迫した関係を描いた映画が社会現象になりましたよね。 マンファでもそういった戦争物やポリティカルアクション物が人気なのですか?

いえ。日本と違い、韓国でコミックは映画より低い文化だと思われているので、そうしたナイーブな問題はあまり描かれていないですね。

日本マンガと韓国マンファの違い

日本と異なる点として、韓国の女性は大人になるとコミックを読まなくなる傾向があります。一般的にいって、コミックを読むのは女子高生から20代前半まででしょうか。
大人になるとだいたいの読者は映像の方に流れていくので、韓国には大人向けのマンファ自体があまりないです。
私が日本に来てびっくりしたのは、子供も大人もみんなマンガを読んでいるしマンガがいつでもどこでも買えること。
韓国の書店には、日本のコンビニと同じぐらいの量しか置かれていません。噂には聞いていましたが、電車でマンガを読んでいる人がふつうにいることもびっくりでした。

――逆に、マンファ読者として日本のマンガに対し物足りなく思った点は?

一部の平面的なマンガはあまり好きではないですね。韓国のマンファ読者には作画力・デッサン力が要求されるので、主人公のプロモーションやルックスが良くない作品はちょっと物足りないんじゃないでしょうか。
それと、個人的には日本のマンガ家は編集者とべったりしすぎるんじゃないかなと。2人タッグで作品を作り出す良さも当然あると思いますけど、表現者としての自由がなくなったり、売れているからといってずるずると終わらずにひきずったり(笑)。その点では、韓国のマンファ作家のほうが作家性を生かせる面はあるかもしれませんね。

――インイェニさんの好きなマンファ作家は?

『風の国』という人気ゲームの原作マンファを描いているキム・ジンサンが好きですね。

――キムジンサンですか?キム・ジンさんですか?

キム・ジンさんです。読者として好きな作家のことをレスペクトしていますから決して呼び捨てはしません。必ずさんづけするんです。

――日韓のマンガ事情の違いといえば、若者の間でWEBコミックが浸透しているところも挙げられますよね。

ええ。韓国では『ウェブトゥーン』と呼ばれていますが、パソコンを持っている人はだいたいパソコン上でコミックを読んだことがありますね。
韓国では『NAVER』『Daum』『SportsToday』が3大コミックサイトです。
こうしたポータルサイトでは韓国や日本の新刊情報はもちろん、いろんな情報がリアルタイムで手に入りますしファンコミュニティも充実しています。1冊200円で有料作品を読むことができますし1日読むだけなら30円です。ただし、実際はポータルサイトが提供しているマイレージポイントを活用して、実質的には無料で読める感覚ですね。

――子供の親やおじいちゃんが子供の小学校入学お祝いにポータルサイトのマイレージポイントをプレゼントするのが流行しているそうですが、物心ついたときからネットが遊び場なんですね。

ええ。ですから、いまの若者はパソコン上でコンテンツを楽しんだりウェブトゥーンを読むことにはまったく抵抗がないですね。
描くという点でも、自分のブログでウェブトゥーンを掲載しているうちに人気が出てきてポータルサイトでプロデビューする人がけっこういます。
マンファ学校でも出版マンガ(書店流通のマンガ)とウェブトゥーンを別々のコースで教えているところもあります。

編集部注:韓国政府はコンテンツ産業振興施策を、オフライン産業(出版物やDVD・CDなどのパッケージ商品や映画など)とオンライン産業(IT)に大きく分けている。将来的にはコンテンツ全てがオンライン産業にシフトするという前提で、オンライン産業への支援や学校教育体制を強化している。

――日本のマンガ学校ではまだWEBマンガ専門コースはどこにもないですから進んでますね。日本はケータイで遊ぶカルチャーが、韓国ではネットで遊ぶカルチャーが世界の最先端を走っているということでまとめましょうか。



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